Это учебная программа позволяет смоделировать движение шахматной фигуры «Конь» по полю размером 8x8. Дополнительным условием является то, что «Конь» должен побывать в каждой ячейке только один раз. Внимание! Программа тестировалась только в среде Borland 3.1!
Название файла | Содержимое файла |
---|---|
HORSEPRT.H | Подключение стандартных библиотек, объявление переменных, классов, методов и функций |
HORSE.CPP | Основной файл проекта, содержит функцию main() |
HORSECTR.CPP | Описание функций управления программой |
HORSERND.CPP | Описание методов и функций поиска наилучшей траектории обхода |
HORSEOUT.CPP | Диалоговые функции, пользовательский интерфейс |
HORSEVIZ.CPP | Визуализация шахматного поля |
HORSEGPR.CPP | Описание методов и функций поиска наилучшей траектории обхода с визуализацией шахматного поля |
Help.txt | Файл с подсказками |
Для компиляции и запуска лучше всего воспользоваться простым, как Лампочка Ильича, и надёжным, как Автомат Калашникова, Borland 3.1 Выбор данной среды разработки был обусловлен принципом “необходимо и достаточно”, а также предпочтениями “заказчика”(преподавателя программирования). Итогом компиляции будет консольное приложение.
После успешного запуска скомпилированного exe-файла, в новом окне появится заставка, как на рисунке ниже(рис. 1.):
После запуска станет доступно главное меню программы.
Как можно видеть на рисунке выше(рис. 2.) в главном меню содержатся 7 пунктов, выбор которых осуществляется функциональными клавишами(F1-F6,F10). Рассмотрим эти пункты подробней:
При нажатии клавиши «F1» в главном меню программа выводит содержимое файла Help.txt
При нажатии клавиши «F2» в окне программы появится шахматное поле размером 8х8 клеток(рис. 4.)
Пользователь может самостоятельно, кликая мышью, выбирать те клетки, по которым должна перемещаться фигура “конь”. Так же он может переключиться в автоматический режим, кликнув по полю с надписью “РУЧ” в правом верхнем углу. После чего надпись в этом поле сменится на “АВТ” и после выбора следующей клетки, программа начнёт самостоятельно перемещаться по полю(рис.5.).
При нажатии клавиши «F3» пользователю будет предложено ввести координаты начального положения шахматной фигуры “конь” После чего запустится автоматический обход всего поля с заданной позиции. При этом пользователь сможет отследить не только текущее положение, возможные пути перемещения или пройденную траекторию, но так же методы и функции вызываемые в программе(рис. 6.).
В случае возникновения тупиковых ситуаций(когда не во всех клетках ещё побывали, но из текущей позиции шагнуть уже некуда) происходит возврат к предыдущей развилке, где программа меняет траекторию обхода(рис. 7.).
При нажатии клавиши «F4» программа самостоятельно устанавливает начальное положение фигуры “конь”, обходит всё шахматное поле, смещается на одну клетку и начинает обход заново. И так пока не доёдёт до последней клетки.
По нажатию клавиши «F5», программа выведет на экран траекторию последнего обхода шахматного поля в виде последовательности координат(рис. 8.):
По нажатию клавиши «F6», программа создаст массив и проинициализирует его координатами последней траектории обхода(рис. 9.):
После чего попросит пользователя ввести имя файла для записи траектории в файл(рис. 10.):
Результат записи траектории в файл(рис. 11):
По нажатию клавиши «F10» происходит штатное завершение программы.
Спасибо Вам, что смогли дочитать это до конца! :)